Gunstoppable Momentum Checklist
Pre-Run-Gewohnheiten, die Speed gleich Schaden halten
Gunstoppable koppelt ausgehenden Schaden an Movement Speed. Fenix trifft am härtesten beim Slide in Grapple, Wall-Run aus Parry oder Rail-Grind über die Arena — nicht beim Umherschleichen zwischen Cover Nodes. Diese Checklist ist ein praktisches Pre-Run-Ritual: Settings verifizieren, Chains üben und Parry- sowie Reaper-Mode-Gewohnheiten laden, bevor du Ready klickst.
Ausdrucken, zweiter Monitor oder einmal skimmen vor Ready. Paare mit Bewegung & Momentum für Route-Diagramme und Steuerung für exakte Bindings. Waffen-Basics noch lernen? Starter Builds nach den Movement-Zeilen.
So nutzt du diese Seite
Von oben nach unten. Jede Section endet mit einem Go / Fix-Gate: Scheitert eine Zeile in der Practice Lane oder im ersten Raum — stoppe und drill die Zeile, bevor du Kane-Shops auf höheren Floors pushst. Roguelite-Runs verzeihen Tod, selten Stillstehen während Upgrade-Screens.
| Section | Zeit | Zweck |
|---|---|---|
| A. Session Setup | 30 Sek. | Audio, Performance, Input |
| B. Movement Chain | 60 Sek. | Speed-Multiplier-Uptime |
| C. Parry and Defense | 45 Sek. | Impact Frames und Spacing |
| D. Grapple Chains | 45 Sek. | Höhe und Corpse Momentum |
| E. Offense and Reaper | 30 Sek. | Dual-Wield-Rhythmus und Slow Time |
A. Session Setup
| Check | Pass-Kriterium | Bei Fail |
|---|---|---|
| Dialog-Lautstärke getrennt | Voice Lines hörbar über Combat SFX | Dialog-Slider separat (Patch 25 UX) |
| Speedometer sichtbar | HUD zeigt aktuelle Speed-Tier | HUD-Optionen vor Run togglen |
| Reaper-Binding bestätigt | Q (KB) / B (Pad) triggert Slow Time on Demand | Steuerung lesen; Slow Time ist nicht automatisch nach Patch 24 |
| Performance-Headroom | Stabile Framerate in vollen Räumen | Low-Graphics-Modus auf Minimum-Spec-PCs |
| Input-Buffer-Feel | Slide und Jump akzeptieren Inputs während Lande-Anim | Sensitivität senken oder retry; Patch 25 juicier Jump/Land |
Gate: Alle Zeilen pass.
B. Movement Chain (Speed = Schaden)
Ziel: Erster Kampfraum bereits über Baseline-Speed. Standing Start verschwendet den Multiplier, der Tier List-Waffen S-Tier fühlen lässt.
| Check | Pass-Kriterium | Drill |
|---|---|---|
| Slide Entry | Slide beginnt innerhalb einer Sekunde nach Sprint | Loop Slide → Jump im leeren Korridor |
| Wall-Run Exit | Jump von Wall mit forward Camera | Bewegung & Momentum Corner-Routes |
| Rail Handoff | Rail mounten ohne Full Stop | Approach-Angle aus Demo-City-Block üben |
| Dash Spacing | Dash deckt Gap ohne Ledge-Overshoot | Floor-Tiles mental markieren |
| Speedometer Glance | Speed-Drop innerhalb halber Sekunde bemerken | Meter während absichtlicher Pause beobachten |
Chain Template: Sprint → Slide → Jump → Wall-Run → Grapple → Rail → Slide. Kürzen, wenn Arena Layout Rails verweigert.
Gate: Chain zweimal ohne Drop auf Walking Speed zwischen Nodes.
C. Parry and Defense
Demo Patch 24 überarbeitete Parry Impact Frames und Melee-Animationen. Altes Demo-Muskelgedächtnis kann zu früh parieren — vertraue dem neuen Fenster.
| Check | Pass-Kriterium | Notes |
|---|---|---|
| Impact Frame Timing | Parry auf telegraphiertem Melee-Windup, nicht Kontakt | Distinct Parry-Confirm-Sound |
| Bullet-Hell Choice | Du weißt, wann Parry vs. Dash | Elites mit sustained Fire favorisieren Dash + Grapple |
| Post-Parry Reposition | Sofort Slide oder Grapple, kein Strafe | Speed muss sofort rebounden |
| Melee Follow-Through | Messer- oder Katana-Swing cancelt Momentum nicht | Dual-Wield Off-Hand bereit |
| Elite Markers | UI-Marker bei 1–2 verbleibenden Gegnern bemerken | Patch 24 Cleanup-Pacing |
Gate: Drei erfolgreiche Parries in Practice oder erste Welle ohne Full Damage.
D. Grapple Chains
Patch 25 verbesserte Ragdoll-Launches und Corpse Grapples; Patch 24 reduzierte Float auf Grapple und Slide. Chains sollten snappy fühlen, nicht in der Luft hängen.
| Check | Pass-Kriterium | Häufiger Fehler |
|---|---|---|
| Hook Priority | Grapple zu High Anchor vor Floor Fight | Zu früh Floor-Enemies hooken |
| Corpse Grapple | Kill launcht Body; hook bevor er settled | Spätes Hooken verliert vertikale Speed |
| Slide under Hook | Slide hält horizontale Speed beim Hook-Eintritt | Standing Hook |
| Ceiling Clearance | Hook-Pfad vermeidet Beam Collision | Sekunden für Re-Hook verlieren |
| Exit Velocity | Release Richtung nächster Enemy Cluster | Hängen für Full-HP Pick-up (move while looting) |
Cross-Reference Boss-Arenen auf Bosse — manche Milliardär-Fights verweigern lange Hooks bis Phase Two.
Gate: Eine vertikale Grapple Chain plus ein Corpse Grapple im Opening Encounter.
E. Offense and Reaper Mode
Reaper Mode verlangsamt Zeit nach ausreichendem Kill-Chain-Buildup. Manuelle Aktivierung lässt dich in dichten Packs bursten statt Slow Time am letzten Straggler zu verschwenden.
| Check | Pass-Kriterium | Link |
|---|---|---|
| Dual-Wield Alternation | Off-Hand feuert während Primary Reload | Loadout Helper Kadenz-Tabelle |
| Simultaneous Burst | Beide Trigger nur auf fat Targets | Full Double Reload Empty vermeiden |
| Reaper Trigger | Q/B am Cluster-Peak, nicht im leeren Raum | Bewegung & Momentum Kill-Chain-Notes |
| Reaper Exit | Grapple geplant, bevor Slow Time endet | Verhindert Speed Collapse |
| Boss Threshold | Reaper für Add Wave oder Phase Swap sparen | Bosse Telegraphs |
Gate: Reaper mindestens einmal vor erstem Mini-Boss oder Floor Gate aktivieren.
Between-Floor Mini Checklist (15 Sek.)
| Check | Aktion |
|---|---|
| Speed Habit | Endete letzter Raum auf Slide oder Grapple? |
| Parry Confidence | Unerklärliche Hits? Telegraph neu lesen |
| Weapon Sync | Reloads noch gestaffelt? Bei Kane via Loadout Helper anpassen |
| Meta Spend | Permanent Upgrades für Opener Speed gekauft? |
Failure Diagnosis
| Symptom | Wahrscheinliche Ursache | Fix |
|---|---|---|
| Niedriger DPS, gutes Aim | Gehen zwischen Packs | Section B wiederholen |
| Random Deaths zu Melee | Früher Parry | Section C mit Patch-24-Timing |
| Vertikalität verloren | Späte Corpse Hooks | Section D wiederholen |
| Reaper fühlt sich nutzlos | Späte Aktivierung | Früher drücken am zweiten Gegner im Cluster |
| Build fühlt sich schwach | Falsches Pair, nicht falscher Skill | Starter Builds + Tier List |
Patch Awareness
Live-Änderungen auf Patch Notes tracken. Movement Feel, Parry Frames und Reaper Input verschoben sich während Demo Next Fest — diese Checklist spiegelt Launch-Ära August 2026. Nach Major Patches Section A und C zuerst neu laufen.
Verwandte Seiten
- Tools Hub — Überblick aller Helper
- Loadout Helper — Waffen-Pairing vor Shops
- Erste Schritte — Campaign-Struktur und Kane the Rat
- Steuerung — vollständige Binding-Liste
- Launch Notes — Plattform- und Sprach-Info
Häufig gestellte Fragen
Schnelle Antworten auf die häufigsten Gunstoppable-Fragen.
Wie lange dauert die volle Checklist?
Etwa drei Minuten, wenn vertraut. Neue Spieler investieren fünf Minuten in Section B und C. Speed zählt mehr als Perfektion — partielle Passes schlagen komplettes Überspringen.
Decay Momentum beim Upgrade-Lesen bei Kane?
Combat Speed resettet zwischen Räumen, aber schlechte Shop-Gewohnheiten tragen mental über. Nutze die Between-Floor Mini Checklist und plane Käufe mit dem [Loadout Helper](/de/tools/loadout-helper/), damit du nicht an Unentschlossenheit hängst.
Warum manuelles Reaper Mode betonen?
Patch 24 machte Slow Time vom Automatismus zum Tastendruck, damit Skilled Spieler es in Peak Clusters triggern. Automatische Triggers verschwendeten Power an Low-Value-Targets.
Sind Parry-Fenster auf Xbox gleich?
Impact Frames sind identisch; nur Input Device unterscheidet sich. Xbox erscheint am 31. August 2026 laut [Launch Notes](/de/updates/launch-notes/).
Was, wenn meine Waffe langsam ist, Movement aber gut?
Reload-Kadenz im [Loadout Helper](/de/tools/loadout-helper/) prüfen und Baseline-Power auf der [Tier List](/de/tier-list/) vergleichen. Banana Gun und ähnliche Picks bekamen Demo-Buffs — alte Meinungen können veraltet sein.
Rails in engen Arenen überspringen?
Ja. Chain Template auf Slide → Wall-Run → Grapple kürzen. Ziel ist uninterrupted Speed, nicht jedes Movement-Verb in jedem Raum.